[demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
3 participants
Page 1 sur 1
[demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
salut donc voilà j'ai trouvé le script pour XP mais je voudrais savoir si possible on peut le modifier pour VX.Si on peut le modifier dite ce qui faut que je change ou sinon vous pourriez le faire SVP ?
Partie 1
Partie 2:
Partie 1
- Code:
# Nombre de points attribués par défaut aux compétences qui ont été attribuées à des equipements
# si elles n'ont pas de points spécifiés, les compétences non-attribuées à des equipements
# n'auront pas de points AP à gagner pour être apprises.
DEFAULT_AP = 20
# Mode d'augmentation des points
# 0 = Augmentation de X points à toute les compétences en apprentissage après chaque combat.
# 1 = Augmentation de X points à une compétence à chaque fois que celle-ci est utilisée.
MODE = 0
# On gère ici le nombre de points gagnés, le moment où on les gagne dépend du MODE.
# Pour le Mode 0, on peut aussi définir les Points dans les groupes de monstres.
POINTS_GAGNES = 2
# Affichage des jauges de points dans les onglets compétences
# true : les jauges et les points apparaissent à coté des noms des compétences, dans tous les menu
# false : les jauges de points n'apparaissent que dans le menu Equipement (comme dans FF9)
WINDOW_SKILL = true
#===============================================================================
# ■ Apprentissage des Skills par les equipements (FF9-like)
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur : Sh4k4
# Version : 3
# Logiciel : RMXP
# Date : 25/06/2008
#-------------------------------------------------------------------------------
# Permet d'attribuer aux equipements des compétences qui sont ainsi utilisables pour le héros
# equipé de l'equipement. Si l'equipement est retiré, le héros ne peut alors plus utiliser la com-
# pétence. Chaque compétence peut cependant être définitivement apprise, en effet chaque
# compétence dispose d'une jauge qui se rempli après les combats quand l'equipement
# correspondant est actuellement equipé. Ainsi, une fois la compétence définitivement apprise
# on ne perd plus la compétence lorsque on retire l'équipement. La jauge ne retombe pas à 0
# si on retire l'equipement avant la fin, elle est sauvegardée et sera reprise au même niveau.
#
# ¤INSTALLATION
# Il suffit de copier coller ce script au dessus de Main.
#
#
# ¤UTILISATION
#
# -Comment attribuer des compétences à un équipement ?
# C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place entre
# crochets les ID des compétences que l'equipement octroie, séparées par des virgules.
# Exemple: Epée de Bronze[1,15,3]
# Ainsi, l'Epée de Bronze permettra l'utilisation et l'apprentissage des compétences d'ID
# n°1, 15, et 3.
#
# -Comment définir le nombre de points nécessaire à l'apprentissage de chaque compétence.
# C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place un point
# directement après le nom de la compétence et on place juste après le nombre de points
# que l'on veut lui attribuer.
# Exemple: Soin mineur.15
# Ainsi, l'apprentissage de Soin mineur se fera en 15 points.
#
# Ne pas oublier de sélection le MODE d'augmentation des points et le nombre de points
# gagnés dans les variables, au tout début du script (en haut).
#
# En MODE 0, on peut choisir le nombre de points AP gagné pour chaque groupe de monstre.
# Les groupes où aucuns points ne sont spécifiés, feront gagner le nombre de points gagnés
# par défaut, modifiable au début du script.
# Pour attribuer un nombre de points gagnés à un groupe de combat, on procède comme pour
# les points des compétences, on ajoute simplement .X (point puis nombre) après le nom du groupe.
# Exemple : Fantômes*2 .4
# Ce groupe de monstre fera ainsi gagner 4 points après le combat.
#===============================================================================
#=============================================================================
# Modification des fenêtres Compétences et Equipement.
#=============================================================================
class Window_Skill
def draw_item(index)
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, skill.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
if WINDOW_SKILL == true
if $data_skills[skill.id].ap != nil and @actor.skill_ap[skill.id] != nil and @actor.skill_ap[skill.id] < $data_skills[skill.id].ap
width = 50
height = 5
w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap
rect = Rect.new(x+175+3, y+13, w, height)
rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12, width+2, height+2)
rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11, width+4, height+4)
self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255))
self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255))
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255))
self.contents.font.size = 10
self.contents.draw_text(x + 180, y +8, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2)
self.contents.font.size = $fontsize
end
end
end
end
class Scene_Equip
def main
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
@right_window.index = @equip_index
@window_ap = Window_Ap.new
@window_ap.z = 9999
@window_ap.x = 640-265
@window_ap.y = 480-224
refresh
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
@window_ap.dispose
end
def update
@left_window.update
@right_window.update
@item_window.update
refresh
@window_ap.visible = false
if @right_window.active
update_right
@window_ap.visible = true
@window_ap.set_text_equip(@actor.id, @right_window.index)
return
end
if @item_window.active
update_item
@window_ap.visible = true
item = @item_window.item
@window_ap.set_text_bag(@actor.id, item.id, @right_window.index)
return
end
end
end
class Window_EquipItem < Window_Selectable
def initialize(actor, equip_type)
super(0, 256, 375, 224)
@actor = actor
@equip_type = equip_type
@column_max = 1
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4
y = index * 32
case item
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
class Window_Ap < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 265, 224)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
end
def set_text_equip(actor,equip)
@actor = $game_actors[actor]
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.italic = true
self.contents.draw_text(50, -8, 150, 32, "Compétences")
self.contents.font.italic = false
self.contents.font.color = normal_color
case equip
when 0
@type = $weapon_skills
i = $game_actors[actor].weapon_id
when 1
@type = $armor_skills
i = $game_actors[actor].armor1_id
when 2
@type = $armor_skills
i = $game_actors[actor].armor2_id
when 3
@type = $armor_skills
i = $game_actors[actor].armor3_id
when 4
@type = $armor_skills
i = $game_actors[actor].armor4_id
end
l = 0
if @type[i] != nil
for skills in @type[i]
l += 32
skill = $data_skills[skills]
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = 255
x = 0
y = -10
self.contents.blt(x, y+l, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y+l, 150, 32, skill.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 232, y+l, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
width = 50
height = 5
w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap
rect = Rect.new(x+175+3, y+13+l, w, height)
rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12+l, width+2, height+2)
rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11+l, width+4, height+4)
self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255))
self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255))
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255))
self.contents.font.size = 10
self.contents.draw_text(x + 180, y +8+l, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2)
self.contents.font.size = $fontsize
end
end
self.visible = true
end
def set_text_bag(actor,equip,type)
@actor = $game_actors[actor]
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.italic = true
self.contents.draw_text(50, -8, 150, 32, "Compétences")
self.contents.font.italic = false
self.contents.font.color = normal_color
case type
when 0
@type = $weapon_skills
when 1
@type = $armor_skills
when 2
@type = $armor_skills
when 3
@type = $armor_skills
when 4
@type = $armor_skills
end
l = 0
if @type[equip] != nil
for skills in @type[equip]
l += 32
skill = $data_skills[skills]
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = 255
x = 0
y = -10
self.contents.blt(x, y+l, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y+l, 150, 32, skill.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 232, y+l, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
width = 50
height = 5
w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap
rect = Rect.new(x+175+3, y+13+l, w, height)
rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12+l, width+2, height+2)
rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11+l, width+4, height+4)
self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255))
self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255))
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255))
self.contents.font.size = 10
self.contents.draw_text(x + 180, y +8+l, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2)
self.contents.font.size = $fontsize
end
end
self.visible = true
end
end
#=============================================================================
# Modifications des modules Skill et Weapon
#=============================================================================
module RPG
class Skill
attr_accessor:ap
end
end
module RPG
class Weapon
attr_reader:skills
def skills
@skills = [] if @skills == nil
return @skills
end
end
end
Partie 2:
- Code:
#=============================================================================
# Récupération des valeurs dans la Base de données pour définir les points et les compétences.
#=============================================================================
class Scene_Title
alias init main
def main
init
for skill in $data_skills
$data_skills[skill.id].ap = nil
$data_skills[skill.id].ap = $data_skills[skill.id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill.id].name.include?(".")
$data_skills[skill.id].name = $data_skills[skill.id].name.split(".")[0] if $data_skills[skill.id].name.include?(".")
end
$weapon_skills = []
for weapon in $data_weapons
$weapon_skills[weapon.id] = []
if $data_weapons[weapon.id].name.include?("[")
@bdd = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[1]
@bdd = @bdd.split("]")[0]
@bdd = @bdd.split(",")
$data_weapons[weapon.id].name = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[0]
for skill in @bdd
if $data_skills[skill.to_i] != nil
$weapon_skills[weapon.id].push(skill.to_i)
$data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
end
end
end
end
$armor_skills = []
for armor in $data_armors
$armor_skills[armor.id] = []
if $data_armors[armor.id].name.include?("[")
@bdd = $data_armors[armor.id].name.split("[")[1]
@bdd = @bdd.split("]")[0]
@bdd = @bdd.split(",")
$data_armors[armor.id].name = $data_armors[armor.id].name.split("[")[0]
for skill in @bdd
if $data_skills[skill.to_i].ap != nil
$armor_skills[armor.id].push(skill.to_i)
$data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
end
end
end
end
end
alias btest battle_test
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
for skill in $data_skills
$data_skills[skill.id].ap = nil
$data_skills[skill.id].ap = $data_skills[skill.id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill.id].name.include?(".")
$data_skills[skill.id].name = $data_skills[skill.id].name.split(".")[0] if $data_skills[skill.id].name.include?(".")
end
$weapon_skills = []
for weapon in $data_weapons
$weapon_skills[weapon.id] = []
if $data_weapons[weapon.id].name.include?("[")
@bdd = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[1]
@bdd = @bdd.split("]")[0]
@bdd = @bdd.split(",")
$data_weapons[weapon.id].name = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[0]
for skill in @bdd
$weapon_skills[weapon.id].push(skill.to_i)
$data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
end
end
end
$armor_skills = []
for armor in $data_armors
$armor_skills[armor.id] = []
if $data_armors[armor.id].name.include?("[")
@bdd = $data_armors[armor.id].name.split("[")[1]
@bdd = @bdd.split("]")[0]
@bdd = @bdd.split(",")
$data_armors[armor.id].name = $data_armors[armor.id].name.split("[")[0]
for skill in @bdd
$armor_skills[armor.id].push(skill.to_i)
$data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil
end
end
end
btest
end
end
#=============================================================================
# Sert a conférer les compétences des equipements par défaut à leur porteur.
#=============================================================================
class Scene_Map
alias main2 main
def main
if @done == nil
for i in 1...$data_actors.size
actor = $game_actors[i]
if actor.name != nil
if actor.weapon_id != 0
for skill in $weapon_skills[actor.weapon_id]
actor.equip_learn_skill(skill)
end
end
if actor.armor1_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor1_id]
actor.equip_learn_skill(skill)
end
end
if actor.armor2_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor2_id]
actor.equip_learn_skill(skill)
end
end
if actor.armor3_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor3_id]
actor.equip_learn_skill(skill)
end
end
if actor.armor4_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor4_id]
actor.equip_learn_skill(skill)
end
end
end
end
end
@done = true
main2
end
end
#=============================================================================
# Gestion des compétences conferées/retirées lors de l'ajout/retrait d'un equipement.
#=============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader:skill_ap
alias setup2 setup
def setup(actor_id)
@skill_ap = []
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") if $data_skills == nil
for skill in $data_skills
@skill_ap[skill.id] = 0
end
setup2(actor_id)
end
def equip_learn_skill(skill_id)
if skill_id > 0 #and not skill_learn?(skill_id)
@skills.push(skill_id)
@skills.uniq!
@skills.sort!
end
end
def learn_skill(skill_id)
if skill_id > 0
$data_skills[skill_id].ap = $data_skills[skill_id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill_id].name.include?(".") and $data_skills[skill_id].ap == nil
@skill_ap[skill_id] = $data_skills[skill_id].ap
@skills.push(skill_id)
@skills.uniq!
@skills.sort!
end
end
def equip(equip_type, id)
case equip_type
when 0 # 武器
if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
if @weapon_id != 0
for skill in $weapon_skills[@weapon_id]
unless $data_skills[skill].ap == nil
forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
end
end
end
$game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
@weapon_id = id
$game_party.lose_weapon(id, 1)
if @weapon_id != 0
for skill in $weapon_skills[@weapon_id]
equip_learn_skill(skill)
end
end
end
when 1 # 盾
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
if @armor1_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor1_id]
forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
end
end
update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
@armor1_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
if @armor1_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor1_id]
equip_learn_skill(skill)
end
end
end
when 2 # 頭
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
if @armor2_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor2_id]
forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
end
end
update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
@armor2_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
if @armor2_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor2_id]
equip_learn_skill(skill)
end
end
end
when 3 # 身体
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
if @armor3_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor3_id]
forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
end
end
update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
@armor3_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
if @armor3_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor3_id]
equip_learn_skill(skill)
end
end
end
when 4 # 装飾品
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
if @armor4_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor4_id]
forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap
end
end
update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
@armor4_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
if @armor4_id != 0
for skill in $armor_skills[@armor4_id]
equip_learn_skill(skill)
end
end
end
end
end
end
#=============================================================================
# Gestion de l'augmentation des points après chaque utilisation (MODE 1).
#=============================================================================
class Game_Battler
alias skill_eff skill_effect
def skill_effect(user, skill)
skill_eff(user, skill)
if MODE == 1
$game_actors[user.id].skill_ap[skill.id] += POINTS_GAGNES unless $game_actors[user.id].skill_ap[skill.id] == $data_skills[skill.id].ap
end
end
end
#=============================================================================
# Gestion de l'augmentation des points à la fin du combat (MODE 0).
#=============================================================================
class Scene_Battle
alias phase start_phase5
def start_phase5
phase
if MODE == 0
@points = POINTS_GAGNES
if $data_troops[@troop_id].name.include?(".")
@bdd = $data_troops[@troop_id].name.split(".")[1]
@points = @bdd.to_i
end
for actor in $game_party.actors
if actor.weapon_id != 0
for skill in $weapon_skills[actor.weapon_id]
actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap
end
end
if actor.armor1_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor1_id]
actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap
end
end
if actor.armor2_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor2_id]
actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap
end
end
if actor.armor3_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor3_id]
actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap
end
end
if actor.armor4_id != 0
for skill in $armor_skills[actor.armor4_id]
actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap
end
end
end
end
end
end
#=============================================================================
# Sauvegarde des points lors des chargements/sauvegardes
#=============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
alias save write_save_data
def write_save_data(file)
save(file)
Marshal.dump($weapon_skills, file)
Marshal.dump($armor_skills, file)
end
end
class Scene_Load < Scene_File
alias read read_save_data
def read_save_data(file)
read(file)
$weapon_skills = Marshal.load(file)
$armor_skills = Marshal.load(file)
end
end
Dernière édition par caitsith le Dim 31 Juil - 18:27, édité 1 fois
caitsith- Noob Lv.4
- Messages : 20
Age : 30
Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
Tu peux avoir le script indenté (avec les espaces/tabulation en début de ligne), et mettre ça dans la balise code ?
Ce serait pratique pour bosser dessus.
Je ne connais pas assez bien le système de combat de vx (ni celui d'xp d'ailleurs), mais cette modif de ton post aidera sûrement les interressés.
Ce serait pratique pour bosser dessus.
Je ne connais pas assez bien le système de combat de vx (ni celui d'xp d'ailleurs), mais cette modif de ton post aidera sûrement les interressés.
Siegfried- Noobzor Lv.5
- Messages : 32
Age : 37
Fiche
Palmarès: Aucun
Spécialité: N/A
Avertissements: Aucun
Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
je comprend pas ce que tu veus dire (suis un noob )Tu peux avoir le script indenté (avec les espaces/tabulation en début de ligne), et mettre ça dans la balise code ?
Disons que j'ai posté sur trois forum aucun n'a répondu a par vous sinon c'est fesable?
caitsith- Noob Lv.4
- Messages : 20
Age : 30
Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
En gros ça veut dire qu'il faut que tu copies ton script de l'éditeur de scripts, comme tu l'as certainement fait, mais que tu le colle entre des balises:
Cela permet de conserver la mise en page correcte du script et donc d'en conserver la syntaxe correcte. C'est nécessaire pour que les scripteurs puissent œuvrer efficacement dessus.
Pour ce problème de liens que toi et Sieg' ne pouvez pas poster, je vais me renseigner parce que je comprends pas et ça me tape sur les nerfs, c'est vachement handicapant pour vous d'être bloqués à ce niveau. :s
- Code:
[code][/code]
Cela permet de conserver la mise en page correcte du script et donc d'en conserver la syntaxe correcte. C'est nécessaire pour que les scripteurs puissent œuvrer efficacement dessus.
Pour ce problème de liens que toi et Sieg' ne pouvez pas poster, je vais me renseigner parce que je comprends pas et ça me tape sur les nerfs, c'est vachement handicapant pour vous d'être bloqués à ce niveau. :s
elm6- Justicier Lv.Zero
- Messages : 2547
Age : 33
Fiche
Palmarès: 2
Spécialité: Ecriture, making
Avertissements: Aucun
Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
Script indenté :
Script non indenté :
Script édenté :
C'est plus simple qu'il n'y paraît, il faut juste trouver là où les points d'expérience sont distribués, utiliser un tableau qui contient le nom de tes compétences et le coût, et jouer avec.
Il faut aussi faire un tableau de la même manière pour les équipements (compétences qu'ils "contiennent"), etc...
Juste quelques étapes à bien faire et des calculs plutôt faciles.
Malheureusement, il faudra aussi faire un ou plusieurs menus complexes si tu veux vraiment avoir FF9, sinon, juste un petit rajout dans le menu compétences.
Le problème, c'est que je ne connais pas grand-chose aux scripts VX. Si un scripteur qui y a déjà mis les pieds passe, je serai content de l'aider.
- Code:
if condition
make_a_thing
end
Script non indenté :
- Code:
if condition
make_a_thing
end
Script édenté :
- Code:
if convifion
maye_a_fing
env
C'est plus simple qu'il n'y paraît, il faut juste trouver là où les points d'expérience sont distribués, utiliser un tableau qui contient le nom de tes compétences et le coût, et jouer avec.
Il faut aussi faire un tableau de la même manière pour les équipements (compétences qu'ils "contiennent"), etc...
Juste quelques étapes à bien faire et des calculs plutôt faciles.
Malheureusement, il faudra aussi faire un ou plusieurs menus complexes si tu veux vraiment avoir FF9, sinon, juste un petit rajout dans le menu compétences.
Le problème, c'est que je ne connais pas grand-chose aux scripts VX. Si un scripteur qui y a déjà mis les pieds passe, je serai content de l'aider.
Dernière édition par Siegfried le Dim 31 Juil - 19:54, édité 1 fois
Siegfried- Noobzor Lv.5
- Messages : 32
Age : 37
Fiche
Palmarès: Aucun
Spécialité: N/A
Avertissements: Aucun
Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
Le script je l'ai testé sur Xp et j'ai compris comment s'en servir.Mais merci de m'aider.
Je vais mettre le lien où j'ai trouvé le script http://forum.rpgcreative.net/f69-apprentissage-skills-via-equipements-ff9-t15680.html
Je vais mettre le lien où j'ai trouvé le script http://forum.rpgcreative.net/f69-apprentissage-skills-via-equipements-ff9-t15680.html
caitsith- Noob Lv.4
- Messages : 20
Age : 30
Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
Salut, j'en ai discuté avec l'auteur du script, et c'est hors de portée pour moi. L'équipement n'est pas géré de la même façon sous vx que sous xp.
Ce qui m'étonne, c'est qu'avec tous les scripts pondus sous vx, personne ne l'ait encore adapté...
Ce qui m'étonne, c'est qu'avec tous les scripts pondus sous vx, personne ne l'ait encore adapté...
Siegfried- Noobzor Lv.5
- Messages : 32
Age : 37
Fiche
Palmarès: Aucun
Spécialité: N/A
Avertissements: Aucun
Re: [demande] acquisition compétences comme ff9 pour vx
bon bah tans pis merci quand même.
caitsith- Noob Lv.4
- Messages : 20
Age : 30
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|